Le plus souvent, les méthodes qu'on trouve sur internet, dont certaines très efficaces, présentent un même défaut : il est nécessaire d'apprendre un nombre parfois élevé de formules qui sont le plus souvent assez obscures. J'entends par là qu'il est souvent bien difficile de comprendre pourquoi la formule a l'effet désiré, ce qui peut parfois bien compliquer la mémorisation.
Le but de cette méthode est de montrer, moyennant tout de même un peu d'entraînement, qu'on peut résoudre le Rubik's Cube sans répéter des formules apprises "bêtement". Elle développe des idées basées sur l'intuition et l'observation. Il suffit de comprendre (et non d'apprendre !) quelles sont les clés de ces idées pour résoudre le cube. Evidemment, l'intuition et les qualités d'observation ne sont pas des choses innées chez la plupart d'entre nous et forcément, il faudra travailler pour aiguiser ses sens.
Volontairement, j'évite donc tous les algorithmes "classiques" de type belge ou chaise. Pour les initiés, je dirais juste que la méthode est basée exclusivement sur l'emploi de cycles et de commutateurs qui une fois bien compris permettent vraiment une résolution intuitive.
Autre détail : inutile d'essayer de faire du speedcubing avec cette méthode, ce n'est pas du tout son but !
Enfin, étant donné que c'est la première fois que je me lance dans un tutoriel complet sur le Rubik's Cube, il se peut que je ne sois pas suffisamment clair. Pour toute remarque ou question, n'hésitez pas à me contacter (Onglet "Me contacter") ou à commenter directement cet article.
Bon, c'est parti.
On suppose connues les notations internationales habituelles. Si vous ne les connaissez pas, vous pouvez
les apprendre ici.
La méthode se déroule en deux grandes étapes :
Dans toute cette étape, on ne s'occupe absolument pas des coins, c'est pourquoi ils sont noirs sur les applets.
Le but de cette première étape est d'arriver à cette configuration, ou à toute autre configuration similaire (N'hésitez pas à tourner le cube dans tous les sens avec la souris !) :
Pour commencer, on réalise une croix sur une face, étape qui ne pose en principe aucun problème à qui a déjà manipulé un peu un Rubik's cube :
Ensuite, on met à leur place trois des arêtes constituant la deuxième couronne. Pour y parvenir, on peut utiliser une des deux passes suivantes :
Cette manipulation est très simple et doit devenir complètement instinctive. On place donc trois arêtes convenablement. Si une arête est à sa place mais mal orientée, il faut la déplacer. On n'oublie pas que le but de la première étape est de placer et d'orienter toutes les arêtes, donc il ne faut pas laisser d'arête mal orientée.
Si à ce stade les arêtes du cube sont toutes à leur place, ce qui arrive rarement mais n'est pas impossible, on passera à l'étape c. Orientation des arêtes.
Si ce n'est pas le cas, on laisse un emplacement vide sur la deuxième couronne car celui-ci va servir à faciliter la résolution des arêtes de la dernière face. Si le hasard fait que les quatre arêtes de la deuxième couronne sont correctement placées, il est nécessaire pour la suite de sortir tout de même une des quatre arêtes.
b. Finir le placement des arêtes :
Dans toute la suite de cette première étape, on va exploiter un unique grand principe :
Si X et Y sont deux faces adjacentes du cube, toute manipulation du type XYX'Y', X'YXY', XY'X'Y' ou X'Y'XY réalise un cycle de trois arêtes. |
Dans ce grand principe, X et Y peuvent aussi désigner des demi-tours sur deux faces adjacentes. En étant astucieux et observateur, on peut alors s'en sortir pour finir le placement et l'orientation des arêtes. Tout ce qui suit n'est finalement là que pour l'exemple.
On commence par faire tourner la dernière face (opposée à la première croix réalisée) jusqu'à ce qu'un maximum d'arêtes soient à leur place. Attention : à leur place ne veut pas dire forcément bien orientées ! On s'occupera des éventuels problèmes d'orientation après.
Trois cas peuvent alors se produire : il peut y avoir une, deux ou trois arêtes bien placées. Mais il va falloir dans tous les cas se ramener au cas où seules deux arêtes de la dernière face sont à leur place.
Dans le cas où une seule arête est à sa place, on peut par exemple procéder ainsi :
Remarquez bien la position de l'arête initialement bien placée (bleue orange). Notez aussi que, conformément au grand principe annoncé, seules trois arêtes ont réalisé un cycle (Bleue-Jaune, Rouge-jaune et Bleue-rouge).Si vous n'êtes pas dans ce cas, essayez un autre cycle ou déplacez l'arête bien placée à cet endroit en faisant tourner la face U autant que nécessaire. Dans tous les cas, il est nécessaire de ne pas mettre à sa place la dernière arête de la deuxième couronne.
Pour le cas où trois arêtes sont à leur place, on procède de façon similaire :
Ici, les trois arêtes qui ont cyclé sont les arêtes Bleue-Orange, Bleue-Rouge et Bleue-Jaune.
Enfin, une fois qu'on se trouve dans le cas où deux arêtes sont connectées, on fait cycler les trois arêtes qu'il reste à placer. Il y a deux cas : soit les deux arêtes restantes sur la face supérieure sont adjacentes, soit elles se font face :
c. Orientation des arêtes :
Une fois placées toutes les arêtes, il se peut que certaines soient mal orientées. Quitte à tourner le cube, on les place sur la face U.
Commençons par le cas où les deux arêtes à orienter sont adjacentes. L'idée est de faire d'abord cycler trois arêtes dont les deux mal orientées (en faisant FR'F'R) puis de refaire cycler dans l'autre sens ces mêmes arêtes (U'RUR') en tenant compte cette fois-ci de l'orientation :
Pour le cas où deux arêtes l'une en face de l'autre sont mal orientées, on pourra par exemple se ramener au cas précedent en utilisant la même méthode pour orienter une des deux arêtes mal orientées et une des deux arêtes bien orientées de la même face.
Si deux arêtes à orienter ne se trouvent pas sur la même face, il suffira de faire ce que dans le jargon du cube on appelle un set-up. L'idée qui n'a rien de bien méchant est de ramener côte à côte sur la même face les deux arêtes à orienter. En principe, ce doit être possible en deux rotations maximum qu'il faut mémoriser : c'est le set-up. On effectue alors le changement d'orientation en utilisant encore une fois la démarche expliquée ci-dessus puis on refait à l'envers le set-up.
Conclusion de la première étape :
Dans toute cette étape, tout est intuitif, une fois qu'on a compris le principe de base encadré plus haut. Il est recommandé, pour bien maîtriser cette méthode, de s'entraîner à réaliser des cycles de trois arêtes. En effet, si on comprend bien ce qui se passe quand on réalise les cycles, on peut même éviter d'avoir à retourner d'éventuelles arêtes mal orientées.
2. Placement et orientation des coins :
a. Placement des coins :
Si les coins sont tous placés, on passe à l'étape b. Orientation des coins.
Comme annoncé dans l'introduction, cette étape est très simple. Elle est basée aussi sur un cycle de trois pièces du cube, ici trois coins. L'idée est de choisir trois cubes à cycler dont deux situés sur la face U, et le troisième sur la face D. Pour se ramener à cette configuration, on peut être amené à tourner une face du cube d'un quart ou d'un demi tour (principe du set-up à nouveau). Il suffira juste de refaire cette manipulation à l'envers après le cycle.
Le principe essentiel est le suivant : si on est capable de trouver un algorithme X qui remonte un coin C1 de la face D sur la face U sans rien changer d'autre sur la face U, alors on peut réaliser les cycles de trois arêtes souhaités. Il suffira, après X, de tourner la face U de façon à échanger le coin modifié avec un autre coin C2 puis d'appliquer X'. Ainsi, le coin C2 redescendra en D à la place de C1. C1 se trouvera face U à la place d'un troisième coin C3 qui lui aura pris la place du coin C2.
Pour X, on peut prendre par exemple l'algorithme R'DxR où x désigne un nombre de 1 à 3. Il ne modifie en effet qu'un seul coin de la face U.
Petit exemple :
Cet algorithme fait cycler les coins Rouge-Bleu-Blanc, Rouge-Bleu-Jaune et Rouge-Vert-Jaune. La séquence R' D' R fait remonter le coin Rouge-Bleu-Jaune à sa place, chassant le coin Rouge-Bleu-Blanc. U' remplace le coin Rouge-Bleu-Jaune fraîchement arrivé sur la face supérieure par le coin Rouge-Vert-Jaune. R' D R redescend ce dernier et remonte à sa place le coin Rouge-Bleu-Blanc qui avait été mis à l'écart. U replace le cube dans son état initial.
Remarquons que dans cet exemple, le coin est arrivé bien orienté. Il a donc réalisé une rotation d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de l'axe rouge. Mais évidemment, l'orientation initiale du coin influence l'orientation du coin après le quart de tour. Il est par conséquent essentiel de se familiariser avec le symétrique de cette situation. On peut par exemple prendre pour X l'algorithme LDL', ce qui permettra un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Conclusion de l'étape 2.a :
Il suffit d'apprendre à jouer avec ce principe et le placement des coins deviendra un jeu d'enfant. En étant attentif, on peut même éviter une grosse partie des problèmes d'orientation des coins, thème de la dernière partie de cette méthode.
b. Orientation des coins :
L'idée générale de cette étape a un point commun avec celle de la précédente : on va utiliser un algorithme X qui oriente correctement un coin de la face supérieure sans rien changer d'autre sur cette face.
Petit exemple. On part de cette configuration :
L'algorithme qu'on va présenter tout de suite va réorienter les deux coins Bleu-Rouge-Jaune et Bleu-Rouge-Blanc à la fois. L'idée est d'utiliser X=R'DRD'R'DR, qui oriente le coin Bleu-Rouge-Jaune en le faisant tourner d'un tiers de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, puis de remplacer ce coin par le coin Bleu-Rouge-Blanc en faisant U'. En appliquant X à l'envers, on applique alors à ce dernier une rotation d'un tiers de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et donc on l'oriente comme désiré. Un U final est nécessaire pour compenser le U' précédent.
En résumé, on a donc :
Si par hasard deux coins opposés de la même face sont mal orientés, on procède de même en échangeant à mi-parcours les deux coins en faisant U2 au lieu de U.
Enfin, si deux coins à orienter ne sont pas sur une même face, on y remédie par un petit set-up d'un demi-tour d'une des faces portant un des coins à orienter qui permet de se retrouver dans la configuration précédente, avec les deux coins à orienter côte à côte sur la même face. On finira alors par faire à l'envers ce demi-tour.
Conclusion de cette dernière étape :
Dans cette étape, il ne s'agit pas d'apprendre par coeur l'algorithme X mais vraiment de comprendre comment il oriente le coin en FRU. En l'utilisant plusieurs fois, on finit ainsi la résolution du cube.